Glosario Educación física / Término

Juegos paradojicos

Juegos con carácter deportivo cuyas reglas exigen la realización de interacciones motrices marcadas por la ambigüedad y la ambivalencia (por ejemplo, cambio de roles en la misma actividad), y que culmina en efectos contradictorios e irracionales. Esta dinámica paradójica deriva del sistema de interacción generado por la lógica interna del juego, y sobre todo de la red de comunicaciones motrices. De hecho, la ambivalencia esta ya presente en algunos códigos de juego, en donde cada participante es libre de elegir a sus compañeros y a sus adversarios en cualquier momento e incluso de cambiarlos eventualmente en el transcurso del juego. (Parlebas, 2001)


Los juegos paradójicos son de carácter deportivo y se caracterizan por tener reglas que son ambiguas, ambivalentes y también tienen efectos contradictorios, dichas reglas en este tipo de juegos determinan la ambivalencia en cuestión en base a interacciones motrices, las personas que participan de juegos paradójicos tienen total libertad de seleccionar un compañero en el momento que sea y a su vez pueden elegir quien es su oponente es decir que hay un constante cambio de roles, el participante puede tener a otro como compañero en un momento y en un instante la misma persona pasa a ser su adversario.

La dinámica de los juegos paradójicos parten del sistema de interacción que se genera por la lógica interna del juego en sí y una de sus bases fundamentales es la red de comunicaciones motrices. La ambivalencia que existe en los juegos en cuestión se encuentra contemplada en la actualidad en códigos de juego. Una de las definiciones más extendidas y aceptadas de los juegos paradójicos es el que propone Parlebas quien clasifica las prácticas motrices es decir juegos deportivos en base a la concepción de cualquier situación motriz como un sistema en el cual el participante se vincula con su entorno físico y otros protagonistas.

Luego existen dos elementos relevantes dentro de cualquier situación motriz y en el que los protagonistas atienden el criterio de presencia o la ausencia de compañeros u oponentes, también el espacio de acción. Los tres criterios a los que se hacen mención permiten caracterizar todo tipo de situación motriz; existen las situaciones psicomotrices en las cuales el participante interactúa solo y las situaciones sociomotrices que por el contrario definen las situaciones en las que el participante interactúa con otras personas.


Según Parlebas (1981), un juego paradójico es aquel en el cualquier persona puede intervenir como compañero y al mismo tiempo como adversario. En el ámbito deportivo, podemos encontrar con diferentes deportes que son paradójicos, tales como el ciclismo, el cross, el esquí, etc. Entre los juegos tradicionales, podemos encontrar el cortahílos, las cuatro esquinas, etc. En estos juegos habrá una serie de pactos, alianzas, etc., que servirán para ganar y habrá una desconfianza entre los que participan ya que no se sabrá nunca si el pacto que se hace, lo cumplirán o no lo cumplirán para poder ganar.


Los juegos paradójicos son aquellos en los que se presenta la ambivalencia entre cooperación u oposición.

En cualquier momento el jugador puede decidir si quiere cooperar o quiere oponerse. Esto quiere decir que una misma persona puede intervenir como compañero o adversario dentro de la misma partida del juego.

Uno de los juegos paradójicos más conocidos es El escondite

Existen muchos juegos tradicionales que son paradójicos, pero también se puede aplicar al deporte como el ciclismo, o el esquí.

Los participantes de estos juegos hacen una serie de pactos y alianzas, pero que no necesariamente se cumplen a lo largo del juego, lo que genera una desconfianza ya que no se sabe si el pacto se cumplirá o no.

A diferencia de los juegos tradicionales, los paradójicos proponen una red de interacciones motrices para que los participantes actúen entre sí a su antojo.

Además de cumplir importantes roles sociales y educativos, son juegos que se utilizan para divertirse, ya que cuentan con una dinámica establecida para la diversión.

Existen varias clasificaciones de los juegos dependiendo de la lógica del juego y las reglas. Si los caracterizamos por la situación motriz, pueden ser psicomotrices o sociomotrices. En los psicomotrices el desempeño del juego depende del jugador, por lo que por norma general actuará en solitario.

Por otro lado, en los sociomotrices, los participantes deben interactuar unos con otros. Y también podemos clasificarlos como:

  • Cooperativos o de comunicación: donde se forman alianzas.
  • Opositivo o de contracomunicación: donde existe un adversario.
  • Opositivo-cooperativo: donde existen dos bandos, uno de aliados y otro de rivales.

Ejemplos de juegos paradójicos

El ciclismo

Este deporte que consiste en ir sobre una bici, puede plantearse desde el punto de vista paradójico. Si se forman relevos, o incluso equipos, aunque haya un bando claramente definido, sólo uno atravesará la meta.

Por lo que pese a las alianzas que se pudieran haber establecido con anterioridad, un participante podría cambiar de opinión e ir contra su equipo para así lograr ganar

1X2

Los jugadores utilizan una pelota, mientras los jugadores cuentan en voz alta: “uno”, “X”, “dos” deben pasarse la pelota.

A quien toque en turno contar el “dos” deberá arrojar el objeto a otro compañero: si le golpea gana, si en cambio ese compañero coge la pelota sin dejarla caer perderá el primero. Ganará quien más puntos consiga.

Subir al caballito

Un jugador se sube a caballito encima de otro jugador y estos tienen que ir corriendo intentando pillar al resto. Cuando pillan a alguien, tiene que conseguir subirse a caballito encima de otro jugador para seguir con el juego

Llenar el campo

Este juego consiste en dividir el campo en partes iguales, en cada división tiene que haber el mismo número de balones.

Cuando suene el silbato, los jugadores tienen que intentar deshacerse del mayor número de balones lanzándolos a otros campos. Cuando se acabe el tiempo y vuelva a sonar el silbato, el equipo que tenga menos balones en su campo ganará.

La mancha

Este clásico juego de perseguir consiste en que un jugador que tiene “la mancha” persiga al resto y le pase “la mancha” a otro jugador para así intercambiar los papeles.

Tapaculo

En un grupo de jugadores, cerca de una pared, consiste en que el que otro jugador no te toque el culo. Se puede usar la barrera como protector. Gana el último que quede al que no se le haya tocado el culo

Quemado (balón prisionero)

Se forman dos equipos que se sitúan uno frente a otro con una línea en el suelo que no podrán cruzar. Con una pelota intentarán “quemar” a un rival.

Si la pelota toca al rival y este no es capaz de cogerla antes de que toque el suelo, quedará eliminado. Si por el contrario, el rival es capaz de coger la pelota al vuelo, el lanzador quedará eliminado.

Ganará el equipo que quede con algún jugador en la cancha. Este juego es el juego paradójico por excelencia, ya que se establece el pacto de alianza con tu equipo.

Pero a medida que los jugadores del equipo contrario empiezan a disminuir, un jugador puede establecer una estrategia en la que él sea el ganador final, y no su equipo.

El Rey

Marcando un círculo en el suelo, todos los jugadores se meten dentro. El juego consiste en sacar a los jugadores del círculo empujando sólo con la espalda y el culo.

Este juego necesita un pacto inicial para poderse llevar a cabo, sino el juego es casi imposible de ganar. Una vez que los aliados hayan conseguido ponerse en la delantera, el pacto deberá ser roto para que algún jugador quede como el rey

Rey de las arenas

Es una variante de los juegos de perseguir. En este caso, sólo hay una parte del suelo que se pueda pisar que será acordada previamente, por ejemplo, las rayas pintadas en el suelo. El que pise fuera de la zona delimitada perderá automáticamente y se la quedará

El escondite

Este juego clásico que todos conocemos, consiste en que una persona queda encargada de contar mientras los otros se esconden. Una vez finalizada la cuenta, está irá a buscar a sus compañeros.

Si estos llegan a “casa” antes que el contador, se salvarán. Si todos consiguen llegar a casa antes que el contador, este perderá. El contador tiene que conseguir encontrar al mayor número de personas y llegar a casa antes que ellos.

El pañuelo

En este juego se forman dos equipos situados a una distancia de al menos cinco metros separados por una línea imaginaria.

Otro jugador se situará al inicio de la línea imaginaria sujetando un pañuelo. Cada jugador recibirá un número, el encargado del pañuelo dirá un número y estos tienen que correr a coger el pañuelo antes que el otro.

Si un jugador coge el pañuelo, pero el rival le atrapa antes de llegar a la posición inicial, perderá.

Enlace permanente: Juegos paradojicos - Fecha de actualización: 2019-03-09 - Fecha de creación: 2018-01-26


< Juegos motores Glosario Educación física Juegos pedagógicos >

Glosarios especializados

Este sitio web es posible gracias a que muestra publicidad en línea a sus visitantes.
Por favor, ayude a que pueda seguir existiendo deshabilitando su bloqueador de anuncios (adblocker).
Muchas gracias.