Glosario Educación física / Término

Orientación espacio temporal

Conciencia de un entorno físico en relación con el tiempo, el espacio y sus relaciones, con uno mismo, las demás personas y los objetos.


Por orientación espacio-temporal, se entiende el poder de determinar espacialmente la posición y el movimiento de su propio cuerpo o de un objeto móvil. Los deportistas ponen en acción los mecanismos propioceptores (informan sobre la posición en el espacio del cuerpo, la situación o posición de los movimientos, estado de tensión de los músculos y la postura), y extereoceptores (información de lo que ocurre en el exterior, es decir, el objeto que se mueve, el compañero, el contrario, el área de competencia, entre otros), lo que va a influir en el desarrollo de las mismas.


La percepción espacial la podemos definir como la capacidad de percibir el lugar donde nos movemos y viene determinada por los estímulos que en él viven.

Para entender la percepción espacial debemos diferenciar:

  • Orientación espacial: Es la capacidad que tenemos para colocarnos con respecto a las cosas. Su evolución dura hasta los 6-8 años.
  • Organización espacial: El alumno/a empieza a entender la situación relativa entre dos objetos ( relación tipo bidimensional). A partir de 6-8 años.
  • Estructuración espacial: Capacidad de orientar y organizar los datos del mundo exterior y los del fruto de la imaginación. A partir de los 10-12 años.

La espacialidad y la temporalidad son indisociables. Todo acto se desarrolla en el espacio, por consiguiente ocupa un tiempo: un tiempo que lo define y le da sentido. De ahí que nos refiramos normalmente a estructuración espacio-temporal.

Juegos de percepción espacial y temporal para Educación Física.

Los juegos de percepción espacial y temporal en Primer ciclo se suelen comenzar a trabajar de forma separada, es por ello que realizaremos dos clasificaciones para que su diferenciación claramente.

Primer ciclo.

Juegos de percepción espacial y temporal para Educación Física.

Los juegos de percepción espacial y temporal en Primer ciclo se suelen comenzar a trabajar de forma separada, es por ello que realizaremos dos clasificaciones para que su diferenciación claramente.

Primer ciclo.

Juegos de percepción espacial para Educación Física.

“Gigantes y Enanitos”. Cuando el profesor dice gigantes todos los alumnos (que se desplazan por la pista) se hacen grandes dando pasos enormes, cuando dice enanitos todos se hacen pequeños dando pasos chicos.

En gran grupo, por todo el espacio a la señal nos acercamos lo máximo posible o nos alejamos lo máximo posible a los objetos o personas que indique el profesor.

En gran grupo, por todo el espacio a la señal metemos en los aros que están en el suelo el número de alumnos que señale el maestro.

Por parejas, uno con los ojos tapados, busca a su compañero que emite un sonido de animal.

Por parejas, uno le va dando indicaciones al otro compañero que tiene los ojos tapados hasta llegar a un lugar predeterminado por el primero.

“A ritmo de pandero”: con el pandero, se desplazan los alumnos, de forma que los golpes fuertes equivalgan a pasos grandes y golpes suaves a pasos pequeños.

“Arre caballo”, por parejas, con una cuerda deben intentar que la cuerda siempre esté tensa.

En gran grupo, pasan por debajo de una cuerda reduciendo el espacio.

“Enanito, humano o Gigante”: en gran grupo uno de espaldas al grupo dice una características y el tipo de paso que ha de dar de enanito, humano o gigante.

“Pisar la línea”: a la orden del profesor pisar la línea del color que se indique.

“El comecocos”: un alumno es el comecocos, el resto se desplaza sobre las líneas que intentarán no ser pillados por el comecocos que también se desplaza sobre las líneas.

“La araña”: la misma distribución que la anterior, la araña en la línea central y cuando da la orden los niños tienen que pasar a la línea de enfrente; la araña sin moverse de su línea tiene que pillar a los demás. Los pillados se colocarán en la línea central simulando la tela de araña que impedirá el paso a los alumnos.

“Cuba o Stop”. Variando los espacios por donde han de pasar los niños/as: debajo de las piernas en cuadrupedia, por debajo de las piernas y manos (el que está en cuba tiene cuatro apoyos), pasando por un lado (el que está en cuba tiene cuatro apoyos)…

“El caracol”: se organizan los grupos en función del nº de alumnos. Los grupos, van avanzando en cuadrupedia con un saco de arena encima de su espalda (no debe caerse durante el recorrido).

Los mismos grupos se desplazan, tumbados boca abajo (tendido prono).

Los mismos grupos se desplazan, tumbados boca arriba (tendido supino).

Se colocan obstáculos en el camino y deben sortearlos.

“Las cuatro esquinas”: en grupos de cinco alumnos. Uno se coloca en el centro y a la señal los demás han de cambiar de esquina.

“Mapa ciego”: por parejas, uno le hace un dibujo en la espalda al compañero y éste debe realizarlo andando. El primero le indicará si es correcto o no.

“Los hijos de rey”: dos alumnos se situarán en un espacio delimitado por dos líneas, fuera de ese espacio se situarán el resto de compañeros que intentarán tocarse con los del otro lado. Los hijos del rey deberán impedirlo apresando a todos los que se encuentren en ese espacio delimitado.

“A paso de dado”: el maestro indica una característica (color de ropa, pelo, gafas, etc), un alumno tira un dado gigante que indicará el número de pasos que deben dar los alumnos indicados. Gana el que llegue primero a la meta.

“Juego caliente o frío”: dividimos la clase en 4 equipos de 6. Uno de cada equipo se tapa los ojos mientras los componentes de su equipo esconden un objeto por el espacio. Una vez escondidos los 3 objetos, se desplazaran por el espacio según las indicaciones de sus compañeros. Si les dice “frío” (es que está lejos del objeto), “caliente” (es que se va acercando) y muy caliente o te quemas (cuando está muy cerca). Gana el equipo que antes lo encuentre.

“Cambia de Aro”: situados en aros grandes (tres alumnos como máximo), tendrán que cambiar de aro a la señal de maestro. Si son tocados por los compañeros que se la quedan intercambiarán sus roles.

“Jugamos al mate”: En un espacio delimitado puede ser el campo de voleibol, se coloca un equipo en cada mitad del campo. El juego consiste en matar a los componentes del equipo contrario mediante el lanzamiento de una pelota, la cual no podrá golpear por encima de la cintura, evitando golpeos en pecho o cabeza.

“Pollito sígueme”: todo el grupo son pollitos con los ojos vendados, salvo uno que será la gallina. Los pollitos tienen que encontrar a la gallina de forma que si se tropiezan con alguien tendrán que preguntar: “¿pío, pío?” y si le contestan “pío, pío”, se tratará de otro pollito y seguirán su camino buscando. Si no le contestan será la gallina y se unirán a su cintura. Así hasta que se unan todos.

“¿Quién se ha cambiado”: todos en círculo, un alumno/a en el centro, cierra los ojos y dos compañeros se intercambiarán los lugares. El que está en el centro debe adivinarlo.

Juegos de percepción temporal.

“Hombres & lobos”: se divide la clase, en dos grupos. Cuando suene un golpe de pandero, un grupo persigue al otro, al oír dos golpes se cambia el papel.

Cada alumno con una pelota, la lanza y la coge antes de que se caiga. Con un bote. Dando palmadas…

Por parejas, con una pelota cada alumno, intercambiar las pelotas sin que se caigan, con palmadas, con bote…

El maestro realizará ritmos musicales con el pandero, que deberán ser repetidos por los niños con la pelota de tenis botándola en el suelo.

“Sigue el compás”: cada uno se colocan en un espacio, cuando marca un ritmo lento, se hacen movimientos lentos, y cuando cambia a movimientos rápidos se hacen movimientos rápidos. (sin moverse del sitio).

“Canasta de frutas”: a cada alumno se le pone un nombre de una fruta, de forma que cada fruta se repita solo 3 o 4 veces. Todos se colocan en un círculo, menos uno que se queda en el centro. Cuando se nombra una fruta, se intercambian entre ellos el sitio, el del centro ocupará un hueco que haya quedado vacío. Cuando se diga “canasta de frutas”, cambian todos de sitio.

El griterío”: desplazarse libremente por el espacio al oír la señal, se paran y gritan durante un periodo de tiempo (5 segundos).Determinamos un espacio en la pista, a la señal todos los alumnos lo recorren en un tiempo corto. Se repite el recorrido varias veces empleando cada vez más tiempo en el recorrido. Variante: al revés, menos tiempo.

“Recojo rápido”: se distribuyen las pelotas por todo el espacio. Los alumnos se desplazan por el espacio al ritmo que marca el profesor (música, pandero, palmas…), cada vez que el ritmo para se ha de recoger un objeto apuntándose un tanto negativo el que se quede sin ninguno.

“1, 2, 3, chocolate inglés”: un alumno se coloca mirando a la pared. El resto en la pared contraria a unos 10 metros de éste deberán ir avanzando mientras el alumno que esta en la pared dice mirando a ella: 1,2,3 chocolate inglés”, al girarse debe ver a todos los alumnos parados. Si ve alguno moviéndose, retrocede y vuelve a empezar.

“1, 2, 3 que te cojo”: persecución por tríos, en grupos de 3, se enumeran 1,2,3, a la voz del profesor, si dice 1, el 2 y el 3 se dan la mano y van a por el 1, si dice 2 el 1 y 3 se dan la mano, van a por el 2.

“Las mazorcas”: hacemos pequeños grupos (4 o 6 alumnos) El primero pone los ladrillos uno por uno en cada señal, el segundo debe quitar los ladrillos uno por uno, el otro las pone y el último las quita (gana el equipo que primero termina).

“Vete y ven”: en círculos, uno por fuera (que se la para), toca la espalda de un niño y le puede decir dos cosas “ven” o “vete”, si es lo primero ha de perseguirlo y cogerle. Si es lo segundo, ha de (en dirección contraria) correr y sentarse antes que el otro en el sitio que había quedado libre.

“Malacatones y fregonetas”: se divide la clase en dos grupos uno serán los malacatones y el otro los fregonetas, cuando el maestro indique uno deberá pillar al otro. Ambos equipos se situarán en un lateral de una larga cuerda dispuesta en el suelo.

“Cocodrilo dormilón”: Un alumno se sitúa en el centro de la pista tumbado. Cuando el resto de los compañeros colocados en la portería gritan “cocodrilo dormilón”, este se levanta e intenta tocar al resto de los compañeros que intentan pasar a la otra portería.

“El pañuelo”: se hacen dos grupos y, el capitán, pone un número a cada compañero, que deberán intentar atrapar el pañuelo cuando el maestro indique su número.

“Que no caiga”: por grupos de cuatro con una pelota, uno lanza nombrando a otro de los tres alumnos y éste debe cogerla antes de que caiga al suelo.

“La patata caliente”: en grupos de 7 a 8 alumnos, se pasan una pelota lo más rápido posible sin que se caiga al suelo. Cuando indique el maestro el que tenga la pelota en sus manos es el que pierde.

“El tiempo justo”: tumbados boca arriba los niños han de contar mentalmente intervalos de tiempo que les indique el maestro (10”, 20”,… hasta un minuto). Cuando consideran que ha pasado el tiempo levantan la mano, de forma que el que acierte suma un punto.

“El chófer”: por parejas un alumno lleva un aro y otro le sujeta de la cintura dándole órdenes de que vaya más rápido, lento, que frene, derecha,… Luego, han de intercambiar los roles.

“Limpiar mi campo”: se dividen los alumnos/as en dos grupos separados por bancos suecos, con el mismo número de objetos en ambos campos. Cuando el maestro lo indique deberán arrojar esos materiales al otro campo. Gana el equipo que tenga menor número de éstos cuando pare el maestro juego.

“El reloj”: en grupos de cinco alumnos/as los alumnos saltarán cuando uno de ellos intente darles con una cuerda que mueve arrastrando por el suelo como una manecilla de un reloj.

“Las cuatro esquinas”: todos los alumnos se sitúan en una de las cuatro colchonetas y dos compañeros en el centro. A la señal deben cambiar de colchoneta y los del centro pillarlos para intercambiar los roles.

Segundo ciclo.

Juegos de percepción espacial y temporal para Educación Física.

Por parejas. Todas las parejas corriendo por el espacio, uno es el nº 1 y otro el nº 2, a la señal del profesor: el nº 1 se pone detrás del nº 2, el nº 1 se pone delante del nº 2, el nº 1 se pone al lado izquierdo del nº 2, el nº 1 se pone debajo “tumbado” del nº 2.

Todos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal del profesor: lejos del profesor, cerca del profesor, detrás del profesor, delante del profesor, debajo de la canasta, delante de la portería, lejos de un compañero, cerca de la pared…

“Representa el número”: los grupos en una parte de la pista, a la señal del profesor, los alumnos corren hacia el otro lado de la pista y representan con sus cuerpos los números del 1 al 10.

Idem que anterior pero en este caso representamos letras.

“El Zoológico”: los alumnos se situarán por parejas de animales (cada una de ellas distinta de los demás). Uno de ellos emitirá un sonido característico de un animal y el compañero deberá buscarlo por el espacio con los ojos tapados por un pañuelo.

“Calcula la distancia”: por parejas un alumno/a elige un lugar, se tapa los ojos y debe calcular la distancia andando de forma que llegue sin chocarse. El compañero le ayudará en caso de lo necesite.

Realizar el siguiente circuito colocando los materiales de forma circular con el siguiente orden:

- Subir un banco sueco apoyado en una espaldera y bajar por otro banco sueco.
- Slalom hacia delante y hacia atrás.
- Saltar los aros colocados linealmente
- Bancos colocados linealmente; subirlo, andar por él y bajarlo al final pasando los obstáculos.
- Vallas, de 50 cm de altura para saltarlas o pasarlas por debajo.
- Pasar por el túnel.

Por parejas. Uno de la pareja es el nº 1 y el otro es el nº 2, a la señal del profesor el nº 1 coge al nº 2, el nº 1 hace lo que haga el nº 2.

“Policías y Ladrones”: los policías en un lado de la pista y los ladrones en el lado opuesto. Los policías tienen que coger a los ladrones, a los que van pillando los van introduciendo en la cárcel “portería” y ponen guardianes para que no sean salvados por un compañero.

“El matao o balón prisionero”: dos equipos se sitúan en dos campos, buscando “matar” a los integrantes del otro equipo, que deberán pasar a la zona de “muertos” detrás del equipo contrario. Gana el equipo que antes elimina a todos los alumnos del equipo contrario.

Por parejas. Todas las parejas corriendo por el espacio, uno es el nº 1 y otro el nº 2, a la señal del profesor: el nº 1 se pone detrás del nº 2, el nº 1 se pone delante del nº 2, el nº 1 se pone al lado izquierdo del nº 2, el nº 1 se pone debajo “tumbado” del nº 2.

Todos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal del profesor: lejos del profesor, cerca del profesor, detrás del profesor, delante del profesor, debajo de la canasta, delante de la portería, lejos de un compañero, cerca de la pared…

“Representa el número”: los grupos en una parte de la pista, a la señal del profesor, los alumnos corren hacia el otro lado de la pista y representan con sus cuerpos los números del 1 al 10.

Idem que anterior pero en este caso representamos letras.

“El Zoológico”: los alumnos se situarán por parejas de animales (cada una de ellas distinta de los demás). Uno de ellos emitirá un sonido característico de un animal y el compañero deberá buscarlo por el espacio con los ojos tapados por un pañuelo.

“Calcula la distancia”: por parejas un alumno/a elige un lugar, se tapa los ojos y debe calcular la distancia andando de forma que llegue sin chocarse. El compañero le ayudará en caso de lo necesite.

Realizar el siguiente circuito colocando los materiales de forma circular con el siguiente orden:

- Subir un banco sueco apoyado en una espaldera y bajar por otro banco sueco.
- Slalom hacia delante y hacia atrás.
- Saltar los aros colocados linealmente.
- Bancos colocados linealmente; subirlo, andar por él y bajarlo al final pasando los obstáculos.
- Vallas, de 50 cm de altura para saltarlas o pasarlas por debajo.
- Pasar por el túnel.

Por parejas. Uno de la pareja es el nº 1 y el otro es el nº 2, a la señal del profesor el nº 1 coge al nº 2, el nº 1 hace lo que haga el nº 2.

“Policías y Ladrones”: los policías en un lado de la pista y los ladrones en el lado opuesto. Los policías tienen que coger a los ladrones, a los que van pillando los van introduciendo en la cárcel “portería” y ponen guardianes para que no sean salvados por un compañero.

“El matao o balón prisionero”: dos equipos se sitúan en dos campos, buscando “matar” a los integrantes del otro equipo, que deberán pasar a la zona de “muertos” detrás del equipo contrario. Gana el equipo que antes elimina a todos los alumnos del equipo contrario.

Por parejas. Todas las parejas corriendo por el espacio, uno es el nº 1 y otro el nº 2, a la señal del profesor: el nº 1 se pone detrás del nº 2, el nº 1 se pone delante del nº 2, el nº 1 se pone al lado izquierdo del nº 2, el nº 1 se pone debajo “tumbado” del nº 2.

Todos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal del profesor: lejos del profesor, cerca del profesor, detrás del profesor, delante del profesor, debajo de la canasta, delante de la portería, lejos de un compañero, cerca de la pared…

“Representa el número”: los grupos en una parte de la pista, a la señal del profesor, los alumnos corren hacia el otro lado de la pista y representan con sus cuerpos los números del 1 al 10.

Idem que anterior pero en este caso representamos letras.

“El Zoológico”: los alumnos se situarán por parejas de animales (cada una de ellas distinta de los demás). Uno de ellos emitirá un sonido característico de un animal y el compañero deberá buscarlo por el espacio con los ojos tapados por un pañuelo.

“Calcula la distancia”: por parejas un alumno/a elige un lugar, se tapa los ojos y debe calcular la distancia andando de forma que llegue sin chocarse. El compañero le ayudará en caso de lo necesite.

Realizar el siguiente circuito colocando los materiales de forma circular con el siguiente orden:

- Subir un banco sueco apoyado en una espaldera y bajar por otro banco sueco.
- Slalom hacia delante y hacia atrás.
- Saltar los aros colocados linealmente.
- Bancos colocados linealmente; subirlo, andar por él y bajarlo al final pasando los obstáculos.
- Vallas, de 50 cm de altura para saltarlas o pasarlas por debajo.
- Pasar por el túnel.

Por parejas. Uno de la pareja es el nº 1 y el otro es el nº 2, a la señal del profesor el nº 1 coge al nº 2, el nº 1 hace lo que haga el nº 2.

“Policías y Ladrones”: los policías en un lado de la pista y los ladrones en el lado opuesto. Los policías tienen que coger a los ladrones, a los que van pillando los van introduciendo en la cárcel “portería” y ponen guardianes para que no sean salvados por un compañero.

“El matao o balón prisionero”: dos equipos se sitúan en dos campos, buscando “matar” a los integrantes del otro equipo, que deberán pasar a la zona de “muertos” detrás del equipo contrario. Gana el equipo que antes elimina a todos los alumnos del equipo contrario.

Por parejas. Todas las parejas corriendo por el espacio, uno es el nº 1 y otro el nº 2, a la señal del profesor: el nº 1 se pone detrás del nº 2, el nº 1 se pone delante del nº 2, el nº 1 se pone al lado izquierdo del nº 2, el nº 1 se pone debajo “tumbado” del nº 2.

Todos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal del profesor: lejos del profesor, cerca del profesor, detrás del profesor, delante del profesor, debajo de la canasta, delante de la portería, lejos de un compañero, cerca de la pared…

“Representa el número”: los grupos en una parte de la pista, a la señal del profesor, los alumnos corren hacia el otro lado de la pista y representan con sus cuerpos los números del 1 al 10.

Idem que anterior pero en este caso representamos letras.

“El Zoológico”: los alumnos se situarán por parejas de animales (cada una de ellas distinta de los demás). Uno de ellos emitirá un sonido característico de un animal y el compañero deberá buscarlo por el espacio con los ojos tapados por un pañuelo.

“Calcula la distancia”: por parejas un alumno/a elige un lugar, se tapa los ojos y debe calcular la distancia andando de forma que llegue sin chocarse. El compañero le ayudará en caso de lo necesite.

Realizar el siguiente circuito colocando los materiales de forma circular con el siguiente orden:

- Subir un banco sueco apoyado en una espaldera y bajar por otro banco sueco.
- Slalom hacia delante y hacia atrás.
- Saltar los aros colocados linealmente.
- Bancos colocados linealmente; subirlo, andar por él y bajarlo al final pasando los obstáculos.
- Vallas, de 50 cm de altura para saltarlas o pasarlas por debajo.
- Pasar por el túnel.

Por parejas. Uno de la pareja es el nº 1 y el otro es el nº 2, a la señal del profesor el nº 1 coge al nº 2, el nº 1 hace lo que haga el nº 2.

“Policías y Ladrones”: los policías en un lado de la pista y los ladrones en el lado opuesto. Los policías tienen que coger a los ladrones, a los que van pillando los van introduciendo en la cárcel “portería” y ponen guardianes para que no sean salvados por un compañero.

“El matao o balón prisionero”: dos equipos se sitúan en dos campos, buscando “matar” a los integrantes del otro equipo, que deberán pasar a la zona de “muertos” detrás del equipo contrario. Gana el equipo que antes elimina a todos los alumnos del equipo contrario.

Con todos los alumnos corriendo por el espacio, a la señal de profesor: nos sentamos y levantamos rápidamente, nos tumbamos y levantamos rápidamente, saltamos, nos sentamos y levantamos…

Por parejas, dos filas, a la señal del profesor una pareja de cada fila sale corriendo hasta un pivote, en el que giran y vuelven a la fila, dándole el relevo a la siguiente pareja.

- Salen cogidos de la mano derecha
- Salen cogidos de la mano izquierda
- Uno delante y otro detrás cogidos de las manos
- Con las espaldas juntas cogidos de las manos
- Mirándose cogidos de las manos

“Balón-poste”: Se divide el grupo en dos equipos, cada equipo ocupa media cancha de balonmano, el juego consiste en golpear con un balón el poste de la portería del equipo contrario. La única regla para comenzar el juego es que no se puede avanzar con la pelota en las manos, para lo cual debemos pasar la pelota de unos a otros para llegar cerca de la portería donde deberemos lanzar. Poco a poco se irán introduciendo nuevas reglas: botar la pelota, delimitar la zona de lanzamiento, utilizar porteros, jugar con diferentes tipos de pelotas…

“El Ciego”: Cada alumno con los ojos cerrados y una pica en la mano va andando por el espacio. Para no chocar con los compañeros usando la pica como bastón de ciego.

“Agua, fuego, nieve y cielo”: Todos los alumnos corren por el espacio, a la señal de “agua” todos los alumnos nadan, a la señal de “fuego” todos saltan para no quemarse, a la señal de “nieve” todos patinan y a la señas de “cielo” todos saltan para tocarlo.

“Malacatones y fragonetas”: los alumnos se dividen en dos filas situadas en ambos lados de una cuerda larga. Cuando el maestro indique “malacatones” éstos deberán perseguir a los otros y viceversa.

“Ajo pelotero”: se distribuyen varios balones blandos por el espacio. A la señal, los alumnos podrán coger un balón y, con un máximo de tres pasos, lanzarlo contra el compañero que quieran para poder golpearlo.

“Tú cógela”: en grupos de cuatro alumnos, tres se sitúan de espaldas y el otro compañero, con una pelota de tenis deberá nombrar a uno de los tres y lanzar la pelota hacia arriba. El nombrado deberá cogerla antes de que toque el suelo.

“Corre que te pillo”: por parejas, uno de la pareja es el nº 1 y el otro es el nº 2, a la señal del profesor el nº 1 coge al nº 2, el nº 1 hace lo que haga el nº 2.

“Corre que te doy”: el nº 1 con una pelota, persigue al nº 2, para lanzarle la pelota y golpearle: en la espalda, en el trasero, en las piernas…

“Coge la pica”: en gran grupo se colocan en círculo cada uno con una pica. Cuando el maestro indique deben soltar la suya (que está apoyada verticalmente en el suelo) y coger la del compañero de al lado.

“La patata caliente”: en gran grupo se colocan en círculo. Deben pasarse la pelota, de forma que cuando el maestro diga “patata caliente uno, dos y tres”, el que la tenga en sus manos pierde una vida.

“Calcula el tiempo”: todos los alumnos tumbados en el suelo con los ojos cerrados deberán contar mentalmente el tiempo que indique el maestro.

“Levántala primero”: se dividen los alumnos en cuatro equipos. Cada grupo se sitúa en una esquina, y a la señal el primero deberá correr hasta un aro con una pelota y levantar ésta primero.

“¡Qué me quema!”: por parejas, cada alumno tiene un aro, de forma que a la señal del profesor éstos deberán intercambiarse los aros lo más rápido posible sin que se caigan. Las maneras de lanzarse los aros serán múltiples (rodando, uno rodando otro sin que toque el suelo, con un bote…). El equipo que más tarde pierde una vida.

“El telegrama”: Todos sentados en círculo y agarrados de las manos. Uno en el centro del círculo. Un alumno manda un mensaje a otro mediante un apretón de manos. El mensaje lo irán transmitiendo de la misma forma los compañeros que se encuentran entre ellos, hasta conseguir que llegue a su destino. El que está en el centro deberá interceptar el mensaje. Si lo consigue se cambia con el compañero al que descubrió transmitiendo el mensaje.

“No me pises que te piso”: todos tratan de pisar a los demás y que los demás no los pisen.

Igual al anterior, pero por parejas y cogidos de la mano.

“Las cuatro esquinas”: la clase se divide en cuatro grupos y dos alumnos se quedan en el centro. Cuando indique el maestro deberán cambiarse de esquina, de forma que los que se la quedan intentarán pillar a otro compañero para intercambiar el rol.

“Repítelo”: los alumnos deberán repetir con palmadas los ritmos creados por el maestro con el pandero.

“El juego de los aros”: se realiza como el juego de las sillas pero utilizando aros.

Enlace permanente: Orientación espacio temporal - Fecha de actualización: 2021-01-30 - Fecha de creación: 2018-02-24


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